Ders Adı Oyun Programlama II
Ders Kodu BPR-3207
Dersin Türü Zorunlu
Ders Biriminin Seviyesi Ön Lisans
Yıl 2
Dönem 3.Yarıyıl
AKTS 4
Dersi Veren(ler) Doç.Dr. Ebru YILMAZ İNCE
Dersin Yardımcıları -
Ders İşleme Biçimi Yüz Yüze
Önkoşul Dersleri
Dersin İçeriği Oyun programlama üzerine temel kavramlar. Oyun geliştirmede kullanılan algoritmalar, süreçler ve teknolojiler. Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirmek. Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirmek. Temel matematik ve fizik bilgilerinin programlamada kullanmak. Bilgisayar bilimlerinde çok disiplinli bakış
Dersin Verildiği Diller Türkçe
Dersin Amacı Dersin amacı öğrenciye tasarım, geliştirme, test ve hata ayıklama aşamaları üzerinden başlangıç düzeyinde oyun programlayabilme becerisi kazandırmak ve oyun tasarımının ilkeleri, oyun programlama terminolojisi, modern oyun motorlarının temelini oluşturan teknolojiler, takım projelerinin yönetimi gibi konularda bir anlayış geliştirmektir.
No Dersin Kazanımları  
1 1-Oyun programlama üzerine temel kavramları açıklayabilme
2 2-Oyun geliştirmede kullanılan algoritmalara, süreçlere ve teknolojilere dair bilgi donanımı
3 3-Basit animasyonlar oluşturabilme ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirebilme becerisi
4 4-Temel matematik ve fizik bilgilerini programlamada kullanabilme becerisi
5 5-Bilgisayar grafikleri, yapay zeka üzerine başlangıç düzeyde kavrayış Bilgisayar bilimlerinde çok disiplinli bakış açısı Bilgisayar oyunu tasarlamada etik konusunda farkındalık
DERSİN KAZANIMLARI / PROGRAM YETERLİKLERİ İLİŞKİ MATRİSİ
DKPY1PY2PY3PY4PY5PY6PY7PY8PY9PY10PY11PY12PY13PY14PY15
1
2
3
4
5
5-Çok Yüksek İlişkili 4- Yüksek İlişkili 3-Orta İlişkili 2- Zayıf İlişkili 1-Çok Zayıf İlişkili 0-İlişkisiz
Hafta Konular  
1 Oyun programlama üzerine temel kavramlar
2 Oyun programlama üzerine temel kavramlar
3 Oyun geliştirmede kullanılan algoritmalar, süreçler ve teknolojiler
4 Oyun geliştirmede kullanılan algoritmalar, süreçler ve teknolojiler
5 Oyun geliştirmede kullanılan algoritmalar, süreçler ve teknolojiler
6 Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirmek
7 Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirmek
8 Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirmek
9 Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirmek
10 Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirmek
11 Temel matematik ve fizik bilgilerinin programlamada kullanmak
12 Temel matematik ve fizik bilgilerinin programlamada kullanmak
13 Bilgisayar bilimlerinde çok disiplinli bakış
14 Bilgisayar oyunu tasarlamada etik
No Bölüm Öğrenme Çıktısı Katkı Düzeyi
1 Mesleği ile ilgili temel, güncel ve uygulamalı bilgilere sahip olur. 3
2 İş sağlığı ve güvenliği, çevre bilinci ve kalite süreçleri hakkında bilgi sahibi olur. 5
3 Mesleği için güncel gelişmeleri ve uygulamaları takip eder, etkin şekilde kullanır. 4
4 Mesleği ile ilgili bilişim teknolojilerini (yazılım, program, animasyon vb.) etkin kullanır. 5
5 Mesleki problemleri ve konuları bağımsız olarak analitik ve eleştirel bir yaklaşımla değerlendirme ve çözüm önerisini sunabilme becerisine sahiptir. 2
6 Bilgi ve beceriler düzeyinde düşüncelerini yazılı ve sözlü iletişim yolu ile etkin biçimde sunabilir, anlaşılır biçimde ifade eder. 2
7 Alanı ile ilgili uygulamalarda karşılaşılan ve öngörülemeyen karmaşık sorunları çözmek için ekip üyesi olarak sorumluluk alır. 4
8 Kariyer yönetimi ve yaşam boyu öğrenme konularında farkındalığa sahiptir. 5
9 Alanı ile ilgili verilerin toplanması, uygulanması ve sonuçlarının duyurulması aşamalarında toplumsal, bilimsel, kültürel ve etik değerlere sahiptir. 4
10 Bir yabancı dili kullanarak alanındaki bilgileri takip eder ve meslektaşları ile iletişim kurar. 2
11 Algoritma ve veri yapılarını oluşturur ve matematiksel hesapları yapar. 4
12 Web programlama teknolojilerini açıklar ve uygular. 2
13 Veri tabanı tasarımı ve yönetimini gerçekleştirir. 2
14 Yazılımları test eder ve hataları giderir. 3
15 Veri yönetimi, veri işleme ve analiz etme becerisine sahiptir. 0
Yarıyıl İçi Çalışmaları Sayısı Katkı Payı
Ara Sınav 1 60
Kısa Sınav 0 0
Ödev 2 40
Devam 0 0
Uygulama 0 0
Labaratuvar 0 0
Proje 0 0
Atölye 0 0
Seminer 0 0
Arazi Çalışması 0 0
Sözlü sınav 0 0
Portfolyo 0 0
Doküman İncelemesi 0 0
Performans değerlendirme 0 0
Sunum 0 0
Alan Çalışması 0 0
Vaka Çalışması 0 0
Video Kaydı 0 0
Öz değerlendirme 0 0
Akran Değerlendirme 0 0
Eşleştirme Testleri 0 0
Çoktan seçmeli test 0 0
Kısa Cevaplı test 0 0
Kontrol listeleri 0 0
Dereceleme Ölçekleri 0 0
Zihin Haritalama 0 0
Araştırma yazısı 0 0
Çevrimiçi anket 0 0
Çevrimiçi Kısa sınav 0 0
TOPLAM 0
Yıliçinin Başarıya Oranı 40
Finalin Başarıya Oranı 60
TOPLAM 100
AKTS kredilerinin belirlenmesinde öğrenci işyükü anketlerinden faydalanılmaktadır.
Etkinlik Sayısı Süresi Toplam
Ders Süresi (Sınav Haftaları Hariç) 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi 0 0 0
Ödevler 2 20 40
Sunum 0 0 0
Proje 1 30 30
Laboratuar Çalışması 0 0 0
Arazi ya da Alan Çalışması 0 0 0
Ara Sınavlar 0 0 0
Yarıyıl Sonu Sınavı 0 0 0
İşyükü Saati (30) 0
Toplam İşyükü / Saat 112    
Dersin Akts Kredisi 4    
Ders Notu Derste anlatılan konular
Diğer Kaynaklar Derste anlatılan konular
Materyal
Dökümanlar Derste anlatılan konular
Ödevler Özgün hikayesi olan bir oyun geliştirme
Sınavlar Ara Sınav, Final Sınavı ve Uygulama Sınavı
Materyal Diğer -
Planlanmış Öğrenme Faaliyetleri ve Öğretim Yöntemleri