Ders Adı Oyun Programlama
Ders Kodu BLG-321
Dersin Türü Zorunlu
Ders Biriminin Seviyesi Lisans
Yıl 3
Dönem 5.Yarıyıl
AKTS 4
Dersi Veren(ler) Doç.Dr. Ebru YILMAZ İNCE
Dersin Yardımcıları -
Ders İşleme Biçimi Yüz Yüze
Önkoşul Dersleri
Dersin İçeriği Oyun programlama üzerine temel kavramlar. Oyun geliştirmede kullanılan algoritmalar, süreçler ve teknolojiler. Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirmek. Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirmek. Temel matematik ve fizik bilgilerinin programlamada kullanmak.
Dersin Verildiği Diller Türkçe
Dersin Amacı Dersin amacı öğrenciye tasarım, geliştirme, test ve hata ayıklama aşamaları üzerinden başlangıç düzeyinde oyun programlayabilme becerisi kazandırmak ve oyun tasarımının ilkeleri, oyun programlama terminolojisi, modern oyun motorlarının temelini oluşturan teknolojiler, takım projelerinin yönetimi gibi konularda bir anlayış geliştirmektir.
No Dersin Kazanımları  
1 1-Oyun programlama üzerine temel kavramları açıklayabilme
2 2-Oyun geliştirmede kullanılan algoritmalara, süreçlere ve teknolojilere dair bilgi donanımı
3 3-Basit animasyonlar oluşturabilme ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirebilme becerisi
4 4-Temel matematik ve fizik bilgilerini programlamada kullanabilme becerisi
5 5-Bilgisayar grafikleri, yapay zeka üzerine başlangıç düzeyde kavrayış Bilgisayar bilimlerinde çok disiplinli bakış açısı Bilgisayar oyunu tasarlamada etik konusunda farkındalık
DERSİN KAZANIMLARI / PROGRAM YETERLİKLERİ İLİŞKİ MATRİSİ
DKPY1PY2PY3PY4PY5PY6PY7PY8PY9PY10PY11PY12
1
2
3
4
5
5-Çok Yüksek İlişkili 4- Yüksek İlişkili 3-Orta İlişkili 2- Zayıf İlişkili 1-Çok Zayıf İlişkili 0-İlişkisiz
Hafta Konular  
1 Oyun programlama üzerine temel kavramlar
2 Basit Bir Level Tasarımı
3 Oyun geliştirmede kullanılan algoritmalar, süreçler ve teknolojiler
4 Oyuncu Scripti
5 Oyun Yapay Zekasına Giriş
6 Prefab Sistemi
7 Basit animasyonlar oluşturmak ve oyun motoru kullanarak oyun geliştirme
8 3D Modeller ve Animasyonlar
9 Temel matematik ve fizik bilgilerinin programlamada kullanma
10 Ragdoll Sistemi
11 Spawn Sistemi
12 Menü Tasarımı
13 Bilgisayar bilimlerinde çok disiplinli bakış
14 Bilgisayar oyunu tasarlamada etik
No Bölüm Öğrenme Çıktısı Katkı Düzeyi
1 Matematik, fen bilimleri ve bilgisayar mühendisliğine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanabilme becerisi. 2
2 Teknolojideki hızlı gelişmelere paralel olarak, hangi temel bilgilere ihtiyaç duyduğunu belirleme becerisi. 3
3 Karmaşık mühendislik problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. 2
4 Karmaşık mühendislik problemlerinin veya disipline özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. 2
5 Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürününü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi 2
6 Mühendislik uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. 2
7 Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. 4
8 Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik,yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. 2
9 Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. 2
10 Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. 2
11 Bilişim uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın bilişim alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. 2
12 Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilinci; bilişim uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. 4
Yarıyıl İçi Çalışmaları Sayısı Katkı Payı
Ara Sınav 1 20
Kısa Sınav 0 0
Ödev 1 20
Devam 0 0
Uygulama 0 0
Labaratuvar 0 0
Proje 0 0
Atölye 0 0
Seminer 0 0
Arazi Çalışması 0 0
Sözlü sınav 0 0
Portfolyo 0 0
Doküman İncelemesi 0 0
Performans değerlendirme 0 0
Sunum 0 0
Alan Çalışması 0 0
Vaka Çalışması 0 0
Video Kaydı 0 0
Öz değerlendirme 0 0
Akran Değerlendirme 0 0
Eşleştirme Testleri 0 0
Çoktan seçmeli test 0 0
Kısa Cevaplı test 0 0
Kontrol listeleri 0 0
Dereceleme Ölçekleri 0 0
Zihin Haritalama 0 0
Araştırma yazısı 0 0
Çevrimiçi anket 0 0
Çevrimiçi Kısa sınav 0 0
TOPLAM 0
Yıliçinin Başarıya Oranı 40
Finalin Başarıya Oranı 60
TOPLAM 100
AKTS kredilerinin belirlenmesinde öğrenci işyükü anketlerinden faydalanılmaktadır.
Etkinlik Sayısı Süresi Toplam
Ders Süresi (Sınav Haftaları Hariç) 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi 5 1 5
Ödevler 12 3 36
Sunum 1 20 20
Proje 0 0 0
Laboratuar Çalışması 0 0 0
Arazi ya da Alan Çalışması 0 0 0
Ara Sınavlar 1 10 10
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 10 10
İşyükü Saati (30) 0
Toplam İşyükü / Saat 123    
Dersin Akts Kredisi 4    
Ders Notu Unity Programlama Notları
Diğer Kaynaklar Unity Programlama Notları
Materyal
Dökümanlar Unity Programlama Notları
Ödevler
Sınavlar
Materyal Diğer
Planlanmış Öğrenme Faaliyetleri ve Öğretim Yöntemleri